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Thema: Arkham Horror - Das Kartenspiel

  1. #1
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    Nachdem @God_W und ich das Arkham Horror Kartenspiel (AH LCG) bereits wiederholt erwähnt haben, will ich mich jetzt hier den Details zum Spiel widmen. Soweit ihr schon als Neuling in diesem Genre bereits den Thread zu Eldritch Horror gelesen habt, werdet ihr hier auch auf wiederholende Punkte stoßen. Wieder geht es um den von H.P. Lovecraft geschaffenen Kosmos bzw. Chtulhu-Mythos. Letztendlich dient das aber nur als Aufhänger für einen finsteren Kult, den man in diesem kooperativen Abenteuer- und Kampagnen-Spiel bekämpfen muss.




    Grundsätzliches zum Spiel

    Es ist ein Kampagnen-Spiel. In der Grundbox habt ihr eine Kampagne (Die Nacht der Zeloten) mit drei Teilen. Für diese drei Teile stehen jeweils Agenda-Karten und Szenen-Karten zur Verfügung. Das sind die Karten, die das Spiel vorantreiben. Grundsätzlich kommen auf die Agenda-Karte Verderbensmarker pro Runde. Bei einer auf der Karte angegebenen Anzahl dieser Verderbensmarker schreitet das Szenario voran. Bei der Agenda gibt´s grundsätzlich dann etwas Negatives. Die Karte wird unmgedreht, der Text abgehandelt und die nächste Karte kommt an die Reihe. Also relativ simpel.

    Bei den Szenen-Karten sind die Spielziele angegeben. Meistens bestehen diese Ziele darin, Hinweismarker einzusammeln. Auch hier ist die Anzahl auf der jeweiligen Karte angegeben. Hat man die Anzahl erreicht, geht es hier ebenso weiter wie bei der Agenda-Karte. Es beginnt damit das "Wettrennen" zwischen Agenda und Szene.

    Vorsicht Spoiler, auch wenn es hier wirklich nur die ersten Karten zum 1. Teil, Die Zusammenkunft, sind:



    Links im Bild seht ihr die Agenda 1 a Karte mit einem Verderbensmarker davor (aufgepimpter Marker). Rechts ist die Szene-Karte 2 a. Hier habe ich die Agenda bereits überholt und die Szene 1 a geschafft. Was das war, verrate ich aber nicht.

    Zudem gibt es in jedem Szenario andere Ortskarten (auch hier Vorsicht Spoiler):



    Hier bwegen sich eure Helden vorwärts. Die Helden haben dabei kleine Karten. Wenn man seine (drei) Aktionen ausgeführt hat, werden die Karten umgedreht und das Porträt des Helden erscheint in grau. In der Grundbox sind fünf Helden enthalten.

    Jeder Held erhält sein eigenes Kartendeck, das der Unterstützung und Erfüllung der Aufgaben dient. Dabei gibt es verschiedene Kartendecks, die bestimmten Charakterklassen zugeordnet werden:

    Wächter
    Sucher
    Mystiker
    Schurke
    Überlebender


    Jedes Kartendeck bietet andere Schwerpunkte und unterstützt andere Fertigkeiten der Helden. Wie bei Eldtrich Horror haben die Helden auch hier ihre Fertigkeitspunkte, und zwar in

    Willenskraft
    Intellekt
    Kampf
    Beweglichkeit


    Neben den speziellen Kartendecks gibt es noch allgemeine Karten, die jedem Held zur Verfügung stehen. Das Spiel ist damit auch ein Deckbuilder. Man kann sich je nach seinen Vorlieben, sein eigenes Kartendeck zusammenstellen, wobei einige Regeln zu beachten sind (die ich hier nicht wiedergeben werde).

    Ebenso wie bei Eldtrich Horror sind hier Proben zu absolvieren. Man vergleicht seine Fertigkeits-Punkte, verbessert ggf. durch Karten, mit dem aus dem Chaosbeutel gezogenem Token und dem Ausgangswert der Probe.

    Hier noch einmal die einfachste und die schwierigste Ausgangsvarinate im Spiel:



    Die speziellen Tokens (die in jedem Szenario auf einer gesonderten Karte extra erklärt werden) lassen wir mal weg. Auf den Token befinden sich Zahlen, insbesondere im negativen Bereich.

    Beispiel:

    Ihr wollt euch einen Hinweismarker an einem Ort holen. Der Ort gibt einen Wert an (Schleierwert genannt), den ihr mit der Probe erreichen müsst (gleich oder höher). Im ersten Szenario zeigt die Ortskarte des Kellers einen Wert von 4 an. Ihr müsst somit mindestens eine 4 erreichen. Als Heldin habe ich Daisy Walker. Beim Ermitteln muss man den Intellekt nehmen, Dort hat Daisy einen Wert von 5 (wirklich schon sehr hoch!). Gäbe es keinen Chaosbeutel, hätte Daisy schon den Hinweismarker sicher. Jetzt kommt aber der Knackpunkt. Man muss einen Token aus dem Beutel ziehen. Mit einer Null oder Minus 1 würde es reichen. Wenn ihr jetzt auf meine Auslage der Tokens guckt, könnt ihr euch die Wahrscheinlichkeit denken.

    Bei der einfachsten Variante gewinnt ihr mindestens bei 8 von 16 Token die Probe (die Extra-Token lasse ich mal außen vor). Ihr habt ihr also mindestens eine fifty-fifty Chance. Dies könnt ihr durch den Einsatz von Karten noch verbessern.

    Bei der schwersten Variante sieht es schon anders aus. Hier habt ihr nur bei 3 + Elder-Zeichen = 4 von 16 Tokens. Die Wahrscheinlichkeit liegt damit bei 25 % (Sollte ich mich hier irren, bitte korrigieren).

    Besteht man die Probe, bekommt man den Hinweis etc. Beim Scheitern einer Probe passiert im Gegensatz zu Eldritch hier aber nix.

    In der Fortsetzung gibt es dann demnächst den Rundenablauf mit den einzelnen Phasen.

    Noch ein Zusatz: Als Hilfe gibt die Anleitung bereits eine Zusammenstellung der Kartendecks für Einsteiger vor.

    Ciao
    Martin
    Geändert von Martin 37 (05.05.2023 um 16:32 Uhr)

  2. #2
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Helden und ihre Charakterbögen

    Vor den einzelnen Spielphasen kann ich ja noch kurz auf die Charaktere und ihre Decks eingehen. Hier ein paar Beispiele der Helden, wobei davon nur fünf in der Grundbox sind: Roland Banks, Daisy Walker, Skids O´Toole, Agnes Baker und Wendy Adams. Die anderen kamen dann mit den paar Erweiterungen, die ich schon gespielt habe. Es sind dann aber noch wesentlich mehr. Die Charaktere wiederholen sich in den einzelnen Lovecraft-Spielen.



    Nehmen wir mal als Beispiel die Bibliothekarin Daisy Walker. Links neben ihrem Namen steht auf ihrer Karte ein Icon, das bedeutet, dass sie zur Klasse der Sucher gehört. Sie erhält damit die entsprechenden Sucherkarten als Unterstützungsdeck. Zum Einsteigerdeck gehören dann auch noch Mystikerkarten (da gebe ich zu, dass ich mit denen nicht viel anfangen kann. Die passen nich tzu meinen Spielvorlieben).

    Doch weiter mit der Charakterkarte. Darauf sind die einzelnen Werte für

    Willenskraft = 3
    Intellekt = 5
    Kampf = 2
    Beweglichkeit = 2


    Mit dem Intellekt-Wert von 5 ist sie prädestiniert, Hinweise (hier grüne Lupen als Marker) zu suchen. Deswegen ist sie ja Sucherin. Sie sollte sich aber von Gegnern fernhalten, soweit es geht. Kämpferin ist sie mit diesem Wert von 2 nicht. Auch ausweichen/entkommen kann sie den Gegnern kaum. Auch in der Beweglichkeit hat sie nur einen Wert von 2.

    Daisy Walker sollte damit Unterstützungskarten haben, die sie zum Kampf oder zum Fliehen (Erhöhung des Beweglichkeitswerts für das Entkommen von einem Gegner) nutzen kann. Aber auch da ist ihr Deck, das aus Sucher- bzw. Mystikerkarten besteht, nicht so dolle.

    Spieltipp:

    So einfach es ist, mit Daisy Walker Hinweise zu erhalten und damit in der Szene voranzukommen, so wenig hilfreich ist sie, wenn man Gegner zu bekämpfen hat. Zudem gefallen mir die Mystikerkarten überhaupt nicht. In der ersten Kampagne wäre es aber von Vorteil, wenn man da kämpfende Charaktere hat. Deshalb hatte ich sie bisher noch nie in der Kampagne "Nacht der Zeloten" als Heldin hinzugezogen. Ich werde wohl noch mal ohne sie starten.

    Hinweis:

    Da man beim Erstspiel das Szenario nicht kennt, weiß man nicht, was einem weiterhelfen wird. Es ist zunächst ein Blindflug, bei dem es klappen kann oder nicht. Man kann natürlich versuchen, sein Team und/oder sein Kartendeck ausgeglichen hinzubekommen, um alle Herausforderungen zu bestehen. Aber spätestens, wenn man mit den gleichen Helden in die nächsten Kampagnen geht, kann alles wieder ganz anders sein. Aber das ist ja auch das Spannende an diesem Spiel. Es ist sehr variabel in jedem Szenario.

    Im Text der Spielkarte steht zudem eine besondere Aktiosnmöglichkeit oder Fähigkeit/Eigenschaft. Zudem ist angegeben, was passsiert, wenn man bei einer Probe das Elder-Sign (das blaue Symbol) zieht. Bei jedem Charakter bedeutet dies etwas anderes.

    Unten auf der Karte ist zudem angegeben, wieviel Schaden bzw. Horror der einzelne Charakter vertragen kann. Bei Daisy sind die Werte 5 für (körperlichen) Schaden und 9 für (geistigen) Horror.

    Spieltipp:

    Ebenso wie bei Eldrtich Horror sollte man auch bei AH LCG auf die Zusammenstellung seines Teams achten. Für den Spieleinstieg sind zwei Helden (nach der alten Box) empfohlen worden. Mit der alten Box sind zudem nicht alle Kombinationen der Charaktere spielbar. Mit der aktuellen Neuauflage soll sich das erledigt haben.

    Hier schon mal ein kurzer Blick auf die Unterstützungskarten für die Kartendecks.



    Da sind die Karten der

    Wächter = blau
    Sucher= braun
    Mystiker = lila
    Schurken = grün
    Überlende = rot


    zu sehen.

    Vielleicht schauen wir uns da mal ein paar Karten demnächst an.

    Fortsetzung folgt ...

    Ciao
    Martin

  3. #3
    Mitglied Avatar von God_W.
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    Sehr schön!

    Ist der Thread nur für Erläuterungen zum Game, oder kann ich auch einfach Spielerfahrungen hier rein packen? Ich mach einfach mal. Falls Dich das hier stört sag bescheid, dann lösch ich den Beitrag und packe ihn in den normalen Brettspiel-Thread.


    Nachdem wir mit „Die Nacht der Zeloten“ die erste, im Grundspiel vom Arkham Horror Kartenspiel enthaltene Kampagne beendet hatten entschieden wir uns vorerst mit unseren liebgewonnenen Charakteren weiterzuspielen und sichten uns dafür das Print on Demand Einzelabenteuer „Karneval des Schreckens“ aus:





    Das Abenteuer führte uns mitten in den Karneval von Venedig, wo es uns zwar gelang die Erweckung eines Uralten Bösen aus den Fluten unter der Stadt zu verhindern, meine Partnerin Agnes Baker musste dabei jedoch leider ihr Leben lassen und ich, Roland Banks, erlitt mittlerweile derart viele seelische Traumata, dass ich jedes weitere Abenteuer nur noch mit zwei punkten geistiger Gesundheit begonnen hätte. Also haben wir uns zum Start der zweiten großen Kampagne „Das Vermächtnis von Dunwich“ neue Charaktere gebaut.








    Die Gattin ist als Jenny Barnes jetzt gleich mit zwei Pistolen unterwegs, während ich mit Jim Culver zur Trompete greife und leisere, etwas magisch angehauchte Töne anschlage:







    Die ersten beiden Abenteuer der neuen, 8-Teiligen Kampagne haben wir auch schon durch, Ergebnis mehr schlecht als recht, aber unglaublich fesselnd und atmosphärisch und auch die neuen Charaktere spielen sich superspannend! Wir lernen uns gerade besser kennen und es macht einfach enorm viel Spaß die neuen Möglichkeiten auszutesten und aufzupimpen. Knüller!

















    Bis demnächst in den Straßen Arkhams!


    VG, God_W.
    Über Besuch, Meinungen, Diskussionen etc... freue ich mich immer sehr!

  4. #4
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    Top und Super! Du und natürlich jede/jeder andere ist herzlich willkommen. Alles was zu Arkham passt, immer nur hier herein.
    Ich hoffe, mich mit Dir (oder anderen) auch noch über Taktiken, Spielerdecks oder einfach über die tollen Erlebnisse auszutauschen.

    Mein gestartetes Solo-Spiel musste ich abbrechen, da ich gesehen habe, dass ich gegen den "Endgegner" keine Chance habe. Auch wenn man beim AH LCG mit jedem Ergebnis die Szenarios beenden kann (für jedes Ergebnis gibt es eine Ergebnisvariante), will ich doch ein gutes, zufriedenstellendes Ergebnis erreichen. Aber mit Daisy Walker als Sucherin habe ich so meine Probleme gehabt, weil sie halt im Kampf schwach ist und Skids O`Toole als Kämpfer auch nicht so stark ist. Deshalb werde ich jetzt auf Zoey Samaras, die Köchin, umstellen (aus irgendeiner späteren Erweiterung). Sie benutzt aber u. a. auch Wächterkarten und kommt damit Skids in die Quere. Mal schauen, wie das funktioniert.

    Wenn es nicht gut ist, fange ich wieder von Vorne an.

    Ciao
    Martin

    PS: Ich muss unbedingt auch mal gucken, welche Figuren ich in den Villen des Wahnsinns finde.

  5. #5
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    Da wirst Du Einige wiederfinden und da Du ja auch selbst bemalst wird das bestimmt klasse.
    Über Besuch, Meinungen, Diskussionen etc... freue ich mich immer sehr!

  6. #6
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    Deckbuilding

    Noch einmal zurück zu den Heldenbögen. Die Vorderseite haben wir uns ja schon angesehen. Auf der Rückseite gibts dann weitere Angaben:

    Deckgröße (= 30 Karten + diverse Zusatzkarten)
    Deckbau-Optionen
    Deckbau-Voraussetzungen


    Hintergrundstory zu dem einzelnen Charakter (Flavourtext)

    Beispiel:

    Bei Zoey Samaras (mit der ich das aktuelle Szenario sehr erfolgrecih bestritten habe), steht beim Deckbau. dass sie Wächterkarten, neutrale und bis zu 5 Karten anderer Klassen verwenden kann. Die jeweiligen Stufen sind auch zu beachten (Sterne auf den Unterstützungskarten).

    Bei Skids O´Toole gibt es Schurken-, Wächter- und neutrale Karten.

    Insgesamt müsst ihr damit 30 Karten zusammen bekommen.

    Bei den Deckbau-Voraussetzungen gibt es dann zwingend zu verwendende Zusatzkarten. Bei Zoey ist es ihr sehr hilfreiches Kreuz, die Karte "Zerschmettere die Gottlosen" und eine Karte mit einer Grundschwäche. Davon gibt es einige, die man blind ziehen muss. Damit ist etwas Nachteiliges verbunden.
    Bei Skids gibt es die Zusatzkarten "Auf der Flucht" (damit kann er von den Gegnern in dieser Runde nicht angegriffen werden), Krankenhausrechnungen (kostet im Spiel 6 Ressourcen ansonsten gibt es am Ende weniger Erfahrungspunkte) und eine Grundschwäche.

    Das Deck wird gut gemischt und jeder Held bekommt am Anfang 5 Karten auf die Hand. Man hat ein Mulligan, das bedeutet, man darf einmal Karten austauschen.

    De Clou am Spiel: Beim Deck von über 30 Karten wweiß man nicht, wann hilfreiche Karten kommen. Deshalb auch die Deckgröße. Es gibt viele Karten, die einem in gewissen Situationen nicht weiterhelfen. Da gehört manchmal schon ein wenig Glück dazu, dass die richtigen Karten zur rechten Zeit kommen.



    Zu meinem aktuellen Spiel kann ich euch verraten, dass es so gut wie noch nie gelaufen ist. Deshalb mein Tipp für das erste Szenario: Nehmt euch zwei Kämpfer, um alle Gegener aus den Weg zu räumen. Zum Suchen der Hinweise läuft euch bestimmt mal eine gute Unterstützungskarte über den Weg (z. B. Taschenlampe).

    Vorsicht Spoiler: Hier das Endergebnis des ersten Szenarios "Die Zusammenkunft" aus der Kampagne "Nacht des Zeloten". Ich glaube, ich habe den Topwert von jeweils acht Erfahrungspunkten geholt. Das habe ich vorher noch nie in der Form geschafft (soweit ich mich erinnere). Den Bogen sollte man, wie ich es gemacht habe, auf jeden Fall kopieren, um oftmals das Szenario mit unterschiedlichen Charakteren durchzuspielen. Mit den Erfahrungspunkten kann man sich dann bessere Unterstützungskarten besorgen, bevor man das nächste Szenario beginnt.



    Da ich das Spiel solo spiele sind die Namen meiner Spieler 3 und 7.

    Es gibt dann demnächst die Szenarios "Die Mitternachtsmaske" und "Der Verschlinger aus der Tiefe". Damit ist dann die erste Kampagne aus der Grundbox beendet.

    Fortsetzung folgt ...

    Ciao
    Martin
    Geändert von Martin 37 (07.05.2023 um 11:22 Uhr)

  7. #7
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    Letzte Woche habe ich das zweite Szenario "Mitternachtsmasken" angefangen. Hier sind zum Beginn bereits mehrere Orte ausliegend. Je nach Entscheidung und Ausgang im ersten Szenario sind hier die Startbedingungen unterschiedlich. Das ist bei AH LCG immer so. Man kann ein Szenario gut, schlecht oder gar nicht (aufgeben) abschließen. Es geht immer weiter. Aber es wird dadurch anders. Ein richtiges Scheitern gibt´s nicht. Aber es wird nicht einfacher, wenn man nicht gut abgeschnitten hat. Den Malus nimmt man einfach dann in die Fortsetzung mit rüber.



    Auch hier gibt es wieder die Szene- und die Agenda-Karten.



    Und hier die Ortskarten im Überblick. Leider fehlen mir noch die ordentlichen Pfeile, um die Verbindungen zwischen den Orten anzuzeigenn. Die Verbindungswege werden auf den einzelnen Ortskarten durch Symbole angezeigt. Oben links ist das Ortssymbol unt unten sind die Ortssymbole, wohin man von der Karte gehen kann. Manchmal ist es nicht leicht zu erkennen. Besonders bei den Grüntonen habe ich manchmal Schwierigkeiten das auf die Schnelle zu erkennen. Deshalb sollte man sich da ein Hilfsmittel, wie die Pfeile ausdenken.



    Achtung Spoiler:

    Bei diesem Szenario muss man zunächst viele Hinweise sammeln, um dann Gegner zu bekommen. Wer sich erinnern kann, habe ich zwei "Fighter" im Team und keine Sucher/Sammler von Hinweisen. Deshalb bin ich im ersten Versuch kläglcih gescheitert und habe überhaupt nix geschafft. Jetzt fällt mir die Auswahl der Charaktere auf die Füße. Ich versuch es noch ein- oder zweimal. Dann geht´s trotzdem weiter ins dritte Szenario (weil ich weiß, wie es weitergeht).

    Ciao
    Martin
    Geändert von Martin 37 (14.05.2023 um 08:42 Uhr) Grund: Ganz, ganz viele Tüppsfehller - bin halt müde

  8. #8
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    Kleines Update zum zweiten Szenario:

    Meine Fighterin konnte den stärksten Gegner fast im Alleingang erledigen. Ansonsten gab es das gleiche Problem wie beim Durchgang zuvor. Meine Kämpfer bekommen keine Hinweise eingesammelt. Das hat Auswirkung auf das Erscheinen weiterer Gegner, die man hier aber haben möchte. Einen weiteren Gegner habe ich noch herbei "rufen" können (Abgabe von Hinweismarker) und hätte diesen ohne Probleme aus dem Spiel bekommen, aber meine Aktionen reichten am Ende dafür nicht.

    Das Ende dieses Szenarios hat zur Folge:

    1. Ich bekomme zum Anfang des nächsten Szenarios drei Verderbensmarker auf die Agenda. Hätte ich besser abgeschnitten, hätte ich zwei, einen oder keinen Verderbensmarker erhalten. Aber schlechter hätte ich nicht abschneiden können.

    2. Die nicht besiegten Gegner haben überlebt und tauchen irgendwann im abschließenden Szenario auf.

    Hinweis zu den Verderbensmarker:

    Die Verderbensmarker sind wie eine tickende Uhr. Je mehr Verderbensmarker, desto weniger Zeit hat man, um die Aufgaben im Szenario zu lösen. Mit den drei zusätzlichen Verderbensmarker wird mir damit die Zeit geraubt und ich muss mich im Szenario mehr beeilen. Aber so dramatisch sind drei Marker nicht. Da kann man bei anderen Szenarios viel schneller mehr einfangen.

    Ciao
    Martin

  9. #9
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    In den letzten Tagen hatte ich weniger Zeit zum Spielen. Deshalb gab es bei mir erst gestern die Fortsetzung mit dem dritten Kapital des ersten Szenarios "Der Verschlinger aus der Tiefe". Beim ersten Durchlauf bin ich knapp gescheitert.

    Ich hatte zwar Lita Chandler auf der Hand, aber nicht ausgespielt. Hätte ich sie bereits gespielt gehabt, hätte ich sie dem Verschlinger zum Fraß vorwerfen können und es wäre ein anderer Ausgang gewesen


    Jetzt hatte ich die Folgen aus meinem Scheitern in der vorhergehenden Runde zu tragen. Mit den drei Verderbensmarkern am Anfang war ich leider sehr unter Zeitdruck. Dazu fehlte mir eine wichtige Karte, die mir mein Leben einfacher hätte machen können

    Dynamitexplosion: 3 Schaden für alle Gegner und Ermittler an diesen oder einem benachbartem Ort

    .

    Doch hier wie versprochen zum Rundenablauf:

    1. Mythosphase (nicht in der ersten Runde):

    a) ein Verderbendsmarker kommt auf die Agenda

    Die Verderbensmarker sind der Timer. Damit geht es unaufhaltsam weiter. Es dient also dazu, dass man sich nicht unendlich viel Zeit nehmen kann. Sonst würde es zu einfach werden.

    Wenn die auf der Agenda angegebene Zahl der Verderbensmarker erreicht worden ist, wird die Agenda-Karte umgedreht, die meistens negativen Folgen abgearbeitet und die nächste Agenda-Karte gelesen und ggfs. abgehandelt.

    b) jeder Ermittler erhält eine Mythoskarte vom Mythosstapel


    Der Mythosstapel wird je Szenario zusammengestellt. Dafür gibt es einzelne Symbole in der Anleitung und auf den Karten. Kräftig mischen und dann jeweils eine Karte für jeden Ermittler in der Mythosphase ziehen. Die Karten beinhalten z. B. einen Gegner, eine Anpassung der Verhältnisse am konkreten Ort (z. B. veschlossene Türen) oder eine Auswirkung auf den Ermittler, der daraufhin eine Probe absolvieren muss (Probe für eine Fähigkeit s. o. mit einem Token aus dem Sack). Bei Misslingen gibt´s dann wieder Konsequenzen.

    2. Ermittlungsphase

    In der Ermittlungsphase hat jeder Ermittler (grundsätzlich) drei Aktionen. Das mache ich mal gesondert.

    3. Gegnerphase

    Dann sind die Gegner dran, soweit welche aktuell im Spiel sind.

    a) Jäger (Bezeichnung/Schlüsselwort auf der Gegnerkarte) bewegen sich einen Schritt auf den nächsten Ermittler zu.

    b) Jeder mit einem Ermittler in einem Kampf verwickelte Gegner greift an. Angreifen bedeutet hier, dass man den auf der Gegenerkarte angegebenen Schaden kassiert.

    4. Unterhaltungsphase

    a) alle Ermittler werden wieder bereit gemacht. Die Ermittlerkarten, die zuvor auf die sw-Seite gedreht wurden, werden wieder auf die farbige Seite gedreht.

    Bei mir zusätzlich: Um zu markieren, wieviele Aktionen ich verwendet habe, nutze ich als Hilfsmittel Marker (hier von meiner Frau entliehene Nippes-Dinger - auf den Fotos stellenweise zu sehen - insbesodnere bei den Fotos zu He Pao im Finix-Forum). Diese schiebe ich von dem Ermittler-Bogen runter. Beim bereit machen kommen diese Marker wieder auf die Karten drauf. Das ist hilfreich, wenn man Solo und mit mehr Ermittlern spielt.

    b) Erschöpfte Karten werden bereit gemacht (manche Karten kann man nur einmal pro Runde benutzen. Diese werden als erschöpfte Karten zur Seite gedreht.)

    c) Jeder Ermittler erhält eine Karte von seinem Deck auf die Hand und eine Ressource.

    d) Handkartenlimit von 8 Handkarten überprüfen. Überschüssige Karten müssen abgeworfen werden.

    Soweit kurz zu den Phasen. Die Aktionen kommen dann.

    Sowohl zu den Phasen als auch zu den Aktionen gibt es schöne Karten, die alles auch noch so kurz wie ich es gerade geschildert habe zusammenfassen. Man muss sich beim Spielen also nicht immer die Anleitung nehmen.

    Meckerpunkte:

    Wer sich die Symbole für die Mythoskarten ausgedacht hat, wird von mir mit einem deftigen Fluch belegt. Erstmal sucht man sich in dem Haufen an Karten einen Wolf, weil man sie nicht ordentlich sortieren kann. Dann sind die Symbole klein und manchmal schlecht zu unterscheiden. Ich habe schon Karten ins Spiel reingenommen, die nicht rein gehörten und mir das Spiel unnötig erschwert. Hätte man da nicht zusätzlich einen Text drauf etzen können. Dan hätte ich die alphabetisch sortiert. Grummel!

    Fortsetzung folgt ...

    Ciao
    Martin

  10. #10
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    Zum weiteren Spielen bin ich noch nicht gekommen. Aber dafür heute in aller Kürze die Aktionsmöglichkeiten:

    Ermittlungsphase

    Wie ausgeführt haben die Ermittler grundsätzlich drei Aktionen. Der von mir gewählte Ermittler Skids O´Toole, der Ex-Sträfling, darf einmal pro Zug zwei Ressourcen ausgeben, um eine weitere Aktion auszuführen. Das steht so auf dem Charakterbogen von Skids drauf. Das Zeichen vor der besonderen Fähigkeit (siehe Foto) bedeutet, dass dies selber keine Aktion kostet (das wäre ja auch ansonsten unsinnig, wenn man eine Aktion ausgeben müsste, um eine weitere zu erhalten). Immer wenn euch dieses Zeichen auf einer Karte begegnet bedeutet dies, dass es keien Aktion kostet. Also bitte merken.



    Um mir das Leben und euch zu vereinfachen, gibt es im Spiel so eine schöne Übersichtskarte, auf der alle Aktionen beschrieben werden. Viel besser kann man es nicht haben.



    Aber hier noch einmal von mir erläutert (will schließlich auch was zu tun haben):

    1. Ressource oder Karte von seinem eigenen Deck nehmen

    Ressourcen kann man immer gut gebrauchen. Damit kauft man Karten, um diese von der Hand auszuspielen , also z. B. um diese auf die Spielmatte zu legen. Bei Skids ist es für die Sonderaktion wichtig, immer genügend Ressourcen zu haben. Am Anfang, wenn man mal eine Aktion übrig hat, bietet es sich an, eine Ressource zu nehmen. Am Ende, wenn die Gegener kommen, schafft man das dann eher nicht mehr.

    Karte vom Deck nehmen, ist wichtig, um ggfs. das Passende für die Situation zu finden (z. B. eine Waffe, eine Taschenlampe zum Suchen von Hinweisen oder sonstige Unterstützungskarten). Manchmal ist es aber auch nur pure Verzweifelung. Irgendwas muss einem doch helfen können. Im Übrigen gilt das zu den Ressourcen oben gesagte.

    Bei manchen Karten kann man sein Deck nach einer Karte durchsuchen oder sich eine gewisse Anzahl an Karten anschauen. Das kann bei einem Deck von über 30 Karten schon sehr hilfreich sein, wenn man auf der Suche nach einer bestimmten Karte ist.

    Hinweis:

    Zwar bekommt man sowieso in der Unterhaltungsphase eine Karte, aber das reicht nicht, um durch das Deck von über 30 Karten zu kommen. Ein Spiel mit über 30 Runden erlbet man nicht, weil dafür die Verderbensmarker die Zeit zu schnell vergehen lassen (= Timer s. o .)

    Leider muss ich hier eine Pause machen. Meine Frau ruft.

    Ciao
    Martin
    Geändert von Martin 37 (26.05.2023 um 10:11 Uhr) Grund: Ungenauigkeit/Unrichtigkeit ausgebessert: Man spielt eine Karte von der Hand, um die ggf. auszulegen

  11. #11
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    2. Karte von der Hand spielen

    Man hat bis zu acht Karten auf seiner Hand. Die kann man noch nicht nutzen. Erst wenn man sie ausspielt, entfalten sie ihre Fähigkeiten etc. Die Kosten für die Karten sind oben links angegeben. Man muss entsprechende Ressourcen ausgeben (Marker - am Anfang hat man 5 davon).

    Die Anzahl der auszuspielenden Karten ist teilweise begrenzt. Dafür gibt es bestimmte Karten-Slots auf der Spielmatte (deshalb sieht eine Matte nicht nur gut aus, sie hilft auch. Man kann sich aber auch bei BGG so etwas ausdrucken. Auch das veeinfacht das Spielen).

    Beispiel:

    Man hat nur zwei Hände. Das heißt, man kann nur zwei Gegenstände in den Händen halten. Bei manchen Karten steht aber auch drauf, dass diese nur beidhändig gehalten werden können. Also dann nur ein Gegenstand (z. B. Baseballschläger - zwei Hände auf der Karte abgedruckt).

    Verbündete kann man auch nur einen haben (anders Herr der Ringe LCG).

    Auch einen Body-Slot oder für einen Talisman hat man nur einen.

    Absolut wichtiger Hinweis:

    Vom Karten von der Hand ausspielen ist das Spielen von Karten während einer Probe zu unterscheiden. Auf fast allen Karten findet sich oben links (unter den Kosten) ein oder mehrere Symbole für die Fähigkeiten. Diese Symbole können eingesetzt werden, um bei einer Probe die Punkte zu erhöhen. Das geschieht, bevor man den Token aus dem Sack zieht. Das Ausspielen dieser Unterstützungskarten während einer Probe hat keine Kosten! Man kann gleichzeitig mehrere Karten mit dem passendem Symbol ausspielen.
    Ein anderer Ermittler, der am gleichen Ort ist, kann mit einer Karte den anderen Ermittler bei der Probe unterstützen.

    3. =>=> Fähigkeit (oder Aktion) auf einer Karte aktivieren


    Sobald das Zeichen (siehe Übersichtskarte) auftaucht, ist dies ein Zeichen für eine Aktionsmöglichkeit. Diese Aktionsmöglichkeiten sind je Szenario oder Kartendeck unterschiedlich. Die Aktion oder Fähigkeit auszuführen kostet im Gegensatz zu dem anderen Zeichen eine Aktion.

    Beispiel:

    Bei einigen Orts-, Szenen- oder Agenda-Karten (s. o.) gibt es z. B. die Aktionsmöglichkeit Aufgeben. Damit könnt ihr, soweit dies angeboten wird, aus dem Spiel/dem Szenario flüchten. Damit ist aber das Spiel für den jeweiligen Ermittler vorbei.


    4. Zu einem anderen verbundenen Ort bewegen

    Die Ermittler bewegen sich auf den Ortskarten entlang. Auf den Ortskarten ist durch Symbole angegeben, welche Orte ihr erreichen könnt (unten auf der Karte die erreichbaren Orte, oben das Symbol für den Ort). Ihr könnt meistens nicht von jedem Ort zu einem beliebigen Ort. Da muss man schon aufpassen.

    Einfaches Beispiel:

    Im ersten Szenario könnt ihr vom Flur entweder zum Dachboden oder zum Keller. Aber ihr kommt nicht direkt vom Dachboden zum Keller. Iss klar, ne. Dazwischen kommt halt erstmal der Flur.

    Mecker:


    Bei wenigen Orten hat man damit keine Probleme. Aber es werden mehr Orte. Da muss man schon genau drauf achten. Die Symbole sind manchmal nicht ganz augenfreundlich (über das zweimalige Grün ärger ich mich manchmal). Man sollte sich für ein zügigeres Spielen somit Hilfsmittel besorgen. Die schönen Pfeile von God_W sind perfekt. Es geht aber auch mit selbstgebastelten Papppfeilen, wobei man auch hier gucken muss, weil manchmal kommt man nur in eine Richtung udn dan nicht wieder zurück (doppelseitige oder einseitge Pfeile).

    5. Am Ort ermitteln = nach Hinweisen suchen = Hinweismarker am Ort einsammeln

    Auf der Szenenkarte kommt man häufig nur weiter, wenn man eine bestimmte Anzahl von Hinweismarkern (abhängig von der Ermittleranzahl) abgibt. Um zu ermitteln braucht man Intellekt Das ist das zweite Symbol von links auf dem Charakterbogen des Ermittlers.

    Um zu ermitteln muss man seinen entsprechenden Wert (IQ spielt keine Rolle und darf nicht hinzu addiert werden) mit dem Schleierwert des jeweiligen Ortes vergleichen. Dieser Wert ist per Zahl links in der Mitte des jeweiligen Ortes angegeben (weiße Zahl auf dunklem Grund - z. B. Dachboden aus dem ersten Szenario - siehe Foto oben)

    Beispiel:

    Der Dachboden hat einen Schleierwert von 1. Um einen Hinweis zu erhalten, muss man in der Probe eine 1 oder mehr Punkte erreichen.
    Skids O´Toole hat einen Wert von 3 beim Intellekt. Kein Problem denkt ihr jetzt. Aber dann müsst ihr noch einen Token aus dem Sack ziehen. Da kommen dann die von mir oben schon gezeigten Token ins Spiel. Bei der schwersten Variante geht es bis Minus 8. Die Minus 8 werden dann von den 3 Punkten abgezogen (unter Null geht es dann aber nicht). Ihr landet also bei einer Null. Null ist kleiner als 1 (große Mathematik). Also seid ihr gescheitert. Nix mit Hinweis.

    Ihr müsst euch also die Wahrscheinlichkeit überlegen, welchen Token ihr ziehen könntet (ihr könnt keine Tokens ausschließen, weil gezogene Tokens direkt wieder in den Sack kommen, nicht dass hier einer wie bei Black Jack Karten bzw. Tokens zählt).

    Hinweis:

    Hinweismarker könnt ihr nur bekommen, wenn es welche am Ort gibt. Ob und wieviele es gibt, steht auf der rechten Seite der Ortskarte (schwarze Zahl auf weißem Hintergrund). Ist da ein Kopf mit Hut abgebildet, heißt dies immer: pro Ermittler ein oder mehrere Hinweise (gibts auch noch auf anderen Karten - Symbol also merken).

    Manchmal gibt es einen Schleierwert auch dann, wenn es dort eigentlich keine Hinweismarker gibt.

    6. Gegner bekämpfen oder in einen Kampf verwickeln


    Kämpfen ist ebenso eine Probe. Diesmal zählt die Kampfkraft (zweites Symbol von rechts - Faust). Jeder Gegener hat einen Widerstandswert (linke Zahl beim Gegner), den ihr mindestens erreichen müsst, um einen Schaden zu erzielen. Egal wieviele Punkte ihr drüber seid, es gibt nur einen Schadenspunkt (Ausnahmen können sich aus Karten ergeben - insbesondere Waffen oder Verbündete). Jeder Gegner hat eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten. Die müsst ihr mit den Proben auf Null bekommen (mittlere Zahl auf der Gegnerkarte).

    Bei manchen Gegner sind die Lebenspunkte abhängig von der Ermittleranzahl. Die sind dann meistens besonders fies zu besiegen.

    In einen Kampf verwickeln kann man insbesondere Gegner, die bereits mit einem anderen Ermittler in einem Kampf verwickelt ist. Manche Gegner haben ein bestimmtes Beuteschema und stürzen sich dabei z. B. auf den schwächsten Ermittler. Da ist es manchmal gut, den Gegner von diesem weg zuziehen. Denn wer mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt ist, bekommt dann in der Gegnerphase auch den Schaden ab.

    Mecker:

    Tausendmal gespielt und immer noch frage ich mich bei manchen Situationen, mit wem oder ob ein Gegner jetzt in den Kampf verwickelt wird. Manchmal vergesse ich das auch noch. Da "In einem Kampf verwickelt" extreme Folgen haben kann, ist es mir manchmal zu wenig eindeutig.

    Beispiel: Ich ziehe in der Mythsphase eine Gegnerkarte. Nach der Karte wäre ein anderer Ermittler die Beute. Doch dieser bleibt bei mir (so meine Interpretation).

    In der Anleitung gibt es aber einen extra Abschnitt dazu. Trotzdem ist es mir nioch nicht in Fleisch und Blut übergegangen. Habs letztens wieder vergessen.

    7. Gegner entkommen

    Manchmal hilft nur flüchten und einen Gegner kampfunfähig (= erschöpfen) machen. Dazu nutzt man seine Bweglichkeit (Wert ganz rechts auf der Karte - sowohl Ermittler als auch Gegner). Auch dies ist eine Probe. Sie funktioniert wie die anderen Proben (gleich oder mehr Punkte als der Gegner).

    Hat man Erfolg beim Entkommen, dann wird der Gegner erschöpft und die Gegnerkarte zur Seite gedreht (erschöpfte Karten). Er löst sich vom Ermitler und ist nicht mehr mit diesem in einem Kampf verwickelt. Der Gegner kann somit in der Gegnerphase nicht aktiv werden und damit nicht angreifen. Zudem kann der Ermittler in seiner Aktionsphase sonstige Aktionen auslösen, ohne einen Gelegenheitsangriff des Gegners auszulösen. Beim Gelegenheitsangriff erhält man einfach mal so als Ermittler die auf der Gegnerkarte angegebenen Schadenspunkte. Der Gelegenheitsangriff ist auch auf der Übersichtskarte erklärt.

    Soweit zu den Aktionen. Mal sehen, was mir noch so einfällt.

    Fortsetzung folgt.

    Ciao
    martin

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